たとえるなら

マラソンを短距離走の繰り返しに変えるイメージです。42kmをただ走り続けるのではなく、「今週はここまで走る」と小さなゴールを決めて走り、ゴールするたびに休憩と作戦会議をしてまた走り出します。

計画を立てる 毎日開発 成果を見せる 振り返り
1〜2週間の決まったリズムをくり返す。区切りごとに軌道修正できるのが強み。

もう少しくわしく

スプリント(sprint)は「短距離走」という意味で、アジャイル開発(特にスクラム)における作業期間のひと区切りです。多くのチームは1週間または2週間をひとつのスプリントとし、この長さを固定したまま何度も繰り返します。「今回のスプリントでは検索機能を完成させる」のように、区切りごとに目標を決めて取り組みます。

スプリントには決まったリズムがあります。始まりに「何をどこまでやるか」を決める計画の会議を行い、期間中は毎日短い共有ミーティングで進み具合と困りごとを確認します。終わりには完成したものを関係者に見せる会と、「もっと良く働くにはどうするか」を話し合う振り返りを行い、翌日からまた次のスプリントが始まります。

この一定のリズムがあることで、チームは「自分たちが1スプリントでどれくらい進めるか」を経験から把握できるようになり、先の見通しを立てやすくなります。また、区切りごとに軌道修正できるため、間違った方向に長く走り続けてしまう事故を防げます。

現場での使われ方

「その対応は次のスプリントに入れましょう」

今の区切りの作業はもう決まっているので、次の区切りの計画に組み込みましょう、という調整のひとことです。

「今スプリントの振り返り、明日の午後にやります」

この区切りの仕事のやり方を見直すミーティングの案内。改善を繰り返すのがアジャイルの肝です。

よくある質問

スプリント中に急な仕事が入ったらどうするのですか?

原則としてスプリント中の目標は守りますが、緊急の不具合対応などはチームで相談して割り込ませます。割り込みが多すぎる場合は、振り返りで仕事の受け方自体を見直します。

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